La complexité est un challenge : la publicité va bientôt passer en mode hard

jeu rue travaux

Cette colonne du patron de l’IAB dans Adweek est un peu triste. Randall Rothenberg se plaint de la complexité du marché et regrette le bon vieux temps où la pub fonctionnait, en affichage, radio, TV ou presse. Il en appelle toutefois à la réforme en fin d’article, à demi-mots.

Sans jouer son jeu en produisant une critique de son argumentation, son analyse est une invitation au challenge intellectuel.

Sans être expert en jeux vidéo, il me semble que le plaisir du jeu passe – entre autres – par la progression et la résolution de problématiques de plus en plus complexes. Si ce n’était pas le cas, il n’y aurait pas de mode easy/normal/hard. Les jeux vidéo ne seraient pas de plus en plus ardus.

Depuis une grosses dizaine d’années, la publicité est passée en mode normal. Les prochaines années vont la voir passer en mode hard. Inutile de lutter ou de pleurnicher, le développement de la complexité et inéluctable.

Le plaisir de l’exercice de notre métier doit s’en trouver décuplé.

De la même manière qu’on prend plus de plaisir à terminer un jeu en mode hard qu’en mode easy.

A vos manettes.

4 réflexions sur “La complexité est un challenge : la publicité va bientôt passer en mode hard

  1. La tribune de monsieur Rothenberg est assez faible.

    Il me semble que la definition de la publicite reste immuable et sans vouloir paraphraser Wikipedia, elle consiste a persuader un groupe de personne d’avoir un certain comportement. (bien souvent celui d’un acte d’achat)

    De ce point de vue, la « masturbation intellectuelle » consistant a se demander quelle est la forme de la publicite me semble sans grand interet si ce n’est celui de s’auto-promouvoir (ou de promouvoir sa societe).

    Enfin, sans etre un game designer de profession, il me semble que l’accroissement du niveau de difficulte au cours du jeu est un principe obligatoire afin de ne pas rentre le jeu repetitif par manque de challenge.

    A savoir que ces derniers annees, ce principe a ete challenge par les jeux scriptes (Call of Duty etc…) où c’est plus l’histoire et la mise en scene du jeu qui prévaut sur la difficulte et les jeux a mondes persistants (MMO) où c’est l’aspect social qui prime (quand on est level max sur WOW, et qu’on fait quand meme pour la 200eme fois le meme donjon, c’est avant tout pour vivre une aventure collective).

    Enfin les modes easy/normal/hard ne sont qu’un trick pour artificiellement ralonger la duree de vie d’un jeu (en poussant le joueur a refaire le jeu dans un niveau de difficulte superieur) sans avoir a developper de nouveaux niveaux.

    (les plus geeks d’entre nous se rappeleront surement des nom donnes au niveau de difficultes dans Duke Nukem 3D http://dukenukem.wikia.com/wiki/Difficulty)

    Les modes easy/normal/hard sont de plus en plus absent des jeux où les add-ons et spinoff sont des manieres bien plus intelligentes et lucratives pour ralonger la duree de vie d’un jeu.

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    1. D’accord avec toi sur la question de la définition de la pub. Aucun intérêt à chercher à la faire rentrer dans une case. Si un : établir des standards de mesure. Pour le reste, merci pour ces riches précisions !

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    2. Juste pour rebondir sur World Of Warcraft, le jeu a eu une véritable coloration hardcore sur certains niveaux de donjons à difficultés modulables (Raid à 10 ou 25) et raid à 10 Hard mode et 25 Hard mode)

      Pour l’expérience collective cela dépend encore une fois si tu joues en guilde ou tu es vraiment sur une expérience collective a 10/25 ou si tu es en mode raid automatique ou le système de recherche de raid qui e trouve des joueurs automatiquement qui consiste a jouer en regardant la tv tellement le jeu est simple.

      Et pour rallonger la difficulté/durée de vie d’un jeu la chose la plus simple que j’ai pu voir ces derniers temps est l’introduction « d’achievments » de Wow à Diablo en passant par GTA 5 si tu réalises certaines conditions d’une quête/mission ou autre hop on te file un rewawrd

      De la pointification 🙂

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