10 choses que je ne savais pas la semaine dernière #235

1. Vu dans Le Loup de Wall Street, le nom des quaaludes vient de la contraction entre quiet et interlude.

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2. Il existe des gens qui ne savent pas se satisfaire des choses telles qu’elles leur sont données. Ils décident donc de recombiner les menus du McDonalds (ou de n’importe quel autre fast food). Merci Vincent et Julien

3. L’étymologie de antipode = les pieds opposés, ie. les gens qui marchent à l’envers.

4. Jeter une pièce dans une fontaine remonte à l’Antiquité : les gens remerciaient les dieux de leur offrir de l’eau potable en laissant des offrandes devant les sources.

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5. Le Palais Royal héberge depuis le 18e siècle le canon méridien, qui tonne tous les mercredis à midi pile grâce à un astucieux système de loupe et de poudre.

6. Le moine Mabillon voyageait tellement qu’au 16e siècle, il est devenu un verbe générique synonyme de déplacement, façon Google.

7. Le tropisme pour les bonbons rouges donne une autre lecture des assortiments Haribo : ils sont le fruit de la même logique de bundling qu’un album musical ou un magazine.

8. La taille du béret des chasseurs alpins leur permet d’y emmitoufler leur pied lorsqu’ils dorment en montagne.

9. C’est Jay-Z qui a écrit Still D.R.E.

10. Tous les albums des Beach Boys furent enregistrés en mono, Brian Wilson étant sourd de l’oreille droite. Merci Julien

Perception is reality : ce que les Grecs nous apprennent de nos métiers

perspective descarte quattrocento
« Pour prouver qu’il ne faut pas dessiner ni peindre comme l’œil voit » Descartes

Perception is reality.

Cette maxime chère aux communicants recèle une source intarissable de questionnement. Qu’est ce que la réalité notre perception subjective du monde? Dans quelle mesure la culture filtre notre perception du réel? Le réel n’est-il qu’un arbitraire partagé? Le fruit d’un contexte?

Les grecques s’opposaient déjà à une pratique qui allait révolutionner la renaissance : la perspective. Dans l’esprit des Grecs, l’art est affaire de mimésis. On cherche à reproduire le divin. Pourtant, l’oeil ne suit pas toujours les indications qu’on lui donne. Les statues étaient ainsi difformes (jambes anormalement longues, bustes raccourcis) afin d’être perçues comme bien taillées depuis la rue par les passants. L’art s’écarte alors de sa fonction de reproduction. Pour le philosophe, il y a travestissement de la réalité et volonté de tromper.

La révolution de la perspective en peinture institué par le trecento et le quattrocento italien vont creuser ce sillon et ouvrir la porte à la reconnaissance de la subjectivité. La perspective institue l’oeil de l’homme comme fenêtre sur le monde. L’art n’est plus reproduction divine mais expression d’une sensation subjective.

Les 3 grandes étapes de l’art (gagnez votre matinée en relisant cet opuscule d’Yves Jeanneret) – idole, icône et expérience – ne feront que se jouer du rapport entre l’objet et le sujet.

Qu’en retenir pour nos métiers? Tout.

La réalité de nos chiffres, de nos connaissances, de nos souvenirs ne correspond pas toujours à la perception des gens. La pertinence n’est pas toujours affaire de fidélité. Le décalage est source de poésie et de créativité.

Il ne faut pas dessiner comme l’oeil voit.

Merci Grégoire pour l’inspiration.

Analyse de la campagne Toyota GT-86 ou Comment vendre une voiture de sport analogique à des gamers

Avant-Propos:

Je tenais à remercier Jean de me laisser squatter son blog pour un billet.

Il y a quelques mois de cela, je passais un entretien dans une agence à Londres où je réside. Mon brief était le suivant: « Comment vendrais-tu la Toyota GT-86 à des jeunes hommes dans le monde digital actuel ». Je me permets d’utiliser mes recherches faîtes à l’occasion pour tenter d’analyser la campagne qui vient de sortir. Tout n’étant que relatif, vous êtes plus que les bienvenues à partager votre opinion dans les commentaires.

Bonne lecture. @OlivierLegris

Toyota GT-86 : The real deal – Saatchi & Saatchi UK

Analyse contextuelle :

  • Le marche :

– Le marche auto UK repart en 2012

– Le marche des voitures spécialiste de sport est un marche de niche (2,3% du volume total)…

– …majoritairement trusté par des marques allemandes

– Plus globalement, 4 du top 5 des marques positivement jugées sont allemandes

  • Le produit :

Un excellent produit, reconnu par les médias spécialisés, orienté vers la sensation de conduite. Il se démarque de la tendance par un nombre limités d’options et d’utilisation de l’électronique (dans le cadre de la voiture mais aussi dans son intégration de devices extérieurs).

  • L’audience :

Les voitures de sport ont le problème suivant : une audience réceptive jeune qui disparait peu a peu en vieillissant. On a donc cette difficile équation : plus tu es jeune (et moins tu as d’argent) plus tu es intéressé par les voitures de sport. Plus tu grandis, plus tu as des moyens, mais plus tu te désintéresses de ce type de voiture.

  • Notre coeur de cible : les pre-family men

Ils ont commence a travailler mais n’ont pas encore fondé une famille. Il sont encore tourne dans l’hédonisme et peuvent se laisser tenter pour investir dans une voiture « jouet ».

La fenêtre d’opportunité est relativement faible, vu que l’âge moyen pour être père est de 32 ans en Angleterre.

Une des caractéristiques de cette population est une très forte possession de matériel électronique, et un penchant pour les jeux vidéos :

– 82% ont une console

– 55% y joue au moins une fois par semaine

– 14% y joue tous les jours

  • En résume, le brief creatif revient à résoudre le problème suivant :

Comment vendre une voiture « analogique » (faible intégration de l’électronique) a des gamers, sachant que

– C’est un marché d’ultra niche donc on peut se permettre d’etre niche dans notre communication

– La marque ne sera d’aucune aide dans notre légitimité donc on va devoir trouver un axe disruptif par rapport au marché.

La proposition stratégique que j’imagine : conduisez une Toyota GT-86 pour enfin gouter au plaisir de la vrai réalité

Analyse executionelle :

Vous l’aurez remarque, le planneur (@Tomcallard) est coquin, car il joue sur deux tableaux de perception : le virtuel/réel, les fausses sensations de conduite/les vrais sensation de conduite.

  • Axe créatif: Le virtuel comme analogie du réel à travers la réalité simulée.

Pour mettre en scène la proposition stratégique, les créatifs vont utiliser une mise en abyme 2.0: la réalité simulée.

La réalité simulée (ou simulated reality en anglais) est une théorie qui avance que ce que l’on considère comme réalité n’est qu’une simple simulation générée par un ordinateur.

Les créatifs vont donc non seulement l’utiliser au premier degré, le héro est coince dans un monde virtuel qui l’empêche d’accéder à la réalité, mais aussi au second degré, vu que ce monde virtuel n’est qu’une analogie de notre monde réel.

Bien entendu, on peut rattacher ces thèmes aux questionnements de la notion de réalité, thème récurant chez les philosophes et les religieux. Comme tout le monde se rappelle de ses cours sur Descartes, la parenthèse s’arrête ici.

Bref, cette théorie selon laquelle on vit dans un monde simulé ou factice devrait vous rappeler de nombreux films.

Sans vouloir être exhaustif, Matrix, mais aussi Total Recall, Dark City, Tron, Truman Show, Avalon, Existenz (il y a même une fiche wikipedia si vous voulez en savoir plus)

Bien entendu, et c’est ce qui est encore meilleur, les principaux films autour de ce thème datent des années 2000, et donc sont en plein dans notre cible (et oui on consomme majoritairement des films entre 14 et 18 ans).

On peut voir ainsi des clins d’oeil à Inception avec l’utilisation de l’Edith Piaf, de la ville-ilot bétonnée à la Equilibriun, le désert avec la ville en arrière plan au Prisonier, remake 2009 d’AMC, et la barrière bombée du dôme qui délimité le monde de The Truman Show, ou la disposition des lampes façon Deux Ex

La voiture qui sort de la ville dans le spot

Et celle qui rentrer dans le film Equilibrium…

… avec une apparence très Dark City

Dans le desert, avec au loin le reflet du soleil sur les gratte-ciels…

… peut rappeler les image du Prisoner, remake AMC

L’aspect bombé de la barrière …

… tel le dôme du Truman Show

 

Le rendu:

Pour raconter cette histoire, on décide un mix film de synthèse pour la partie virtuelle, image « réelle » pour la partie réelle, avec un rendu assez proche de jeu vidéo a univers persistant tel GTA. Le héro étant un croisement de Niko de GTA IV et Willian Foster, personnage du film « Falling Down » (Chute Libre) qui s’apprête a péter les plombs sans passer par le case McMorning.

Notre hero

Niko de GTA IV

Notre hero avec cravatte noir sur chemise blanche retroussée (soyons fou et croyons que le burger est un clin d’oeil à la scène du Fast Food de Falling Down)

Le héro de « Falling Down » préfère la chemisette

Critique :

Inutile de le cacher, au premier abord ce film fait mouche car il parle aux joueurs occasionnels de jeu video tout en caressant dans le sens du poil le geek, cet être qui jouit lorsqu’on titille son intellect avec « des références qu’il pense cacher mais évidemment que tout le monde voie ».

Pour autant, on est en droit de se demander si le planning et les créas ont bien compris leur public.

En effet, le discours assez culpabilisant et sans nuance derrière ce film  rappelle plus celui tenue par les parents : « Mon fils ne profite pas de la vie, il passe ses journees a jouer aux jeux videos » que la mentalité des joueurs.

Le joueur, et encore plus le geek, ne fait pas de hiérarchisation. La vie réelle apporte certaines choses, la fiction en apporte d’autres. Et ces deux univers coexistent et s’enrichissent mutuellement.

Quand des gens s’offusquent que des personnes puissent passer des heures par jour a jouer ensemble a FIFA, c’est moins le jeu en-lui même, mais les interactions sociales avec les autres joueurs qui font que le joueur y passe autant de temps. Ce n’est que la version moderne des retraités qui se retrouvent pour jouer aux cartes.

Dès lors, cette vraie donne (real deal) sonne faux car elle tente de redistribuer les cartes d’une mentalité qu’elle ne semble pas avoir comprise en tombant sur de la caricature plus propre aux « associations de défense de la famille » que celle du gamer.

La vraie donne aurait plutôt d’accepter de mettre sur le même plan ces deux expériences et de dire « retrouvez autant de sensations dans la Toyota GT-86 que celles offertes dans vos meilleurs jeux ».

Mais peut-être que les constructeurs automobiles ne sont pas encore prêt à accepter cela, enfermés dans leur propre réalité, où la voiture est encore la panacée.

Ci-dessous ma presentation pour l’agence lors de l’entretien si vous voulez aller plus loin dans les chiffres. Faites la veille, soyez indulgent 😉

Update: Merci à Florian et Alex D pour les 2 nouvelles references (Edith Piaf et Deux Ex) qui sont venu compléter l’article!