Tout sauf de la fidélisation, de l’acquisition à court terme au mieux : une énième critique de la gamification

Ce n’est pas la première fois que ce blog s’attaque à la hype 2011 appelée gamification.

Un petit ouvrage – de qualité fort médiocre – apporte un éclairage psycho-sociale supplémentaire sur les limites de cette soi-disant vision du monde.

Primo, les techniques de gamification sont souvent court-termiste. Si une personne peut être motivée par un but à atteindre (ex : une carte de fidélité dans un kebab, n’ayons pas peur des exemples minables), elle a peu de chance de se repéter au jeu une fois l’objectif atteint : c’est le post reward resetting phenomenon. Les jeux vidéo sont souvent pensés pour être finis une fois, au mieux, il existe plusieurs routes menant à la même quête.

Secundo, plus l’incentive est brandie comme un trophée, plus les gens sont biaisés. Au travail, si un manager se contente de promesses monétaires à ses équipes, il rentre dans une spirale vicieuse ou l’argent devient la seule motivation. Spontanément, les gens donnent moins. Le jour où il ne peut plus rémunérer ses salariés à la mesure des objectifs qu’il fixe, c’est la grève. Les récompenses extrinsèques sont parfois moins efficaces que les intrinsèques (cf. Brian Knutson).

Tertio, les mécaniques à récompense variables sont bien plus efficaces que ceux à récompense fixe. L’illustration idéale étant le fonctionnement d’une machine à sous dans un casino. Les gens ne camperaient pas des heures devant les machines s’ils connaissaient la fréquence systématique d’intervention du jackpot… (cf. conditionnement opérant).

Ces points montrent que la gamification peut être utile dans une optique d’acquisition à court terme, moins à long terme… Arrêtons donc d’y voir une martingale à la fidélisation (dont on connait par ailleurs la valeur…*)

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Une tactique appelée degamification

Dénichée sur le blog Pasta & Vinegar de Nicolas Nova, cette courte note aborde le sujet de la degamification.

Elle-même inspirée d’un autre article, elle relate l’expérience d’un auteur expliquant comment il déjouait, lui et ses amis, les règles des jeux de plateaux pour les aménager à leur manière et en profiter encore plus.

Alors que les défenseurs de la gamification avancent la plupart du temps le niveau d’engagement suscité par un environnement ludique, l’expérience de la degamification ne se contente pas de contrer cet argument mais le dépasse : c’est en déjouant les règles que le niveau d’engagement vis-à-vis d’un objet augmente.

L’affordance est un point de départ, libre à chacun de s’en accomoder.

Quand on connait le succès de jeux vidéo en environnements libres (GTA, etc.) ou la déliquessence du “mode d’emploi” parmi les jeunes générations, on aurait plutôt tendance à faire confiance à la degamifiction.

Le succès de Twitter ou Facebook jaillissent  précisément de l’absence de règles d’utilisations, les usages s’imposent et s’inventent, au bénéfice de tous.

Une hypothèse débile sur l’avenir de la civilisation quantified

Suite à un article interrogeant les bienfaits de la gamification et du quantifying self, voici un petit complément de réflexion.

Nous entrons dans une ère du tout mesurable. Les Lumières n’ont qu’à bien se tenir, les chiffres pourraient prendre leur revanche et ré-imprimer leur vision cartésienne au monde.

Si même l’illusion du progrès suffit à donner nous l’impression de progresser, la civilisation gamified pourrait créer des troubles. Usant de mécaniques ludiques au service des changements comportementaux dont la motivation sous-jacente s’appuie sur de multiples avatars du progrès (utiliser moins d’eau, traiter plus de dossier…), la société gamified pourrait nous donner l’impression de progresser, même si cela n’est pas le cas.

En somme, le jeu peut être utilisé comme un écran de fumée. Pire, cette illusion de réussite peut produire a fortiori des dépressions : le décalage entre le fantasme et la réalité peut-être perturbant.

Pour faire simple, la gamification dont tout le monde parle pourrait être à l’origine d’une vague de dépression immobiliste.

C’est navrant, mais c’est une hypothèse comme une autre.

Qu’en pensez-vous?

Bienvenue dans la civilisation quantified : un côté obscur de la gamification

Si l’émergence du quantified self exsude actuellement par des millions de pores, celui de la gamification est un pis-aller à toutes les sueurs froides.

Si cette série d’interviews de gamers ne livre qu’une version des faits, elle a de quoi inquiéter.

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Le jeu au service du changement de comportement : une marelle citoyenne en Suisse

C’est un peu une tarte à la crème de ce début de décennie mais force est de constater que certaines applications des mécaniques ludiques au service du changement de comportement sont inspirées.

La municipalité de Luzerne teste actuellement un dispositif autocollant disposé autour des poubelles urbaines. Ces labyrinthes invitent le passant à emprunter un tracé qui le conduira au vide-ordure.

Est-ce que cela incite à jeter mieux? Rien n’est moins sûr.

Une des hypothèses qui vient à l’esprit est plus radicale : et si ce genre de procédés incitant a priori au respect des règles n’était pas plutôt une invitation à la désobéissance? Sans étude sous le coude, on peut toutefois imaginer que la gratification procédant d’une initiative outrepassant les normes est supérieure à celle qui est présentée a priori comme normale.

Si quelqu’un possède ce type de justification, ça serait cool.

In fine, le détritus finit jeté et c’est bien tout ce qui compte non?