Le mythe de la *preuve de concept* incarne-t-elle l’échec de la transformation numérique?

Hier, dans la très bonne newsletter de Petit Web, était fait état d’une conférence donnée au Huawei Digital Transformation Forum lors du Mobile World Congress à Barcelone par Gyanee Dewnarain, Research Vice President de Gartner, au sujet des trois causes les plus fréquentes d’échec des stratégies digitales :

  1. Le manque de vision holistique : « quelques initiatives digitales ne font pas une stratégie ».
  2. L’ignorance des logiques d’écosystème, en faisant tout dans son coin.
  3. L’incompréhension de la dualité de la transformation digitale : il ne s’agit pas seulement d’aller vers de nouveaux business modèles mais bien de transformer le cœur de l’entreprise, son « legacy ».

Je trouve amusant à quel point ces 3 freins incarnent l’essence du dogme du Proof Of Concept défendu par les évangélistes de la transformation numérique.

Les années 80/90 ont traumatisé les organisations en matière de SI, 2 projets sur 3 ne sortaient pas, il fallut ré-inventer la discipline, à grand coups d’itérations courtes, d’agilité et de scrum.

Sans détour, la profession s’est mis à privilégier les petits projets tests pour avancer plus vite et éviter les projets cathédrales.

Et puis 20 ans plus tard, cette approche à petits pas seraient responsables de l’échec de la transformation numérique des entreprises.

La bonne nouvelle c’est que la grande majorité des entreprises se semblent décidé à faire leur mue digitale. La mauvaise, c’est qu’on ne sait toujours pas comment.

Il serait sans doute intéressant de se pencher du côté de l’actif central des entreprises – les gens – pour analyser la capacité d’une entreprise à transformer ses méthodes de travail, voire son business économique.

Mais ça, c’est une autre histoire.

On tient enfin la preuve que la créativité n’a pas la même importance en fonction des leviers

Cette étude d’Analytic Partners prouve le ROI de la créativité (cette étude repose sur 430 milliards d’investissements médias ventilés sur 17 ans) :

  1. Le ROI du digital est de 15 à 30% supérieur à celui des médias offline.
  2. Rien ne marche mieux qu’un plan composé de leviers offline ET online.
  3. LA TV reste imbattable en haut de funnel, le search en bas de funnel.
  4. Le rapport de force entre la qualité créative et la qualité exécutionnelle d’une campagne varie en fonction des leviers (tout est donc dit ou presque) :

Les deux derniers points de l’étude sont plus classiques : les formats engageants génèrent un meilleur ROI que les formats classiques (en tout cas pour le display) et la créativité est volatile, aka. elle dépend des profils.

L’article de Gartner en profite pour évoquer une autre étude de Catalina démontrant que la contribution média/idée/autre était en train d’évoluer à la faveur du média depuis 10 ans.

La créativité reste reine mais sa suprématie dépend des environnements de diffusion.

Interesting.

Merci Vincent pour le partage.

Que nous réservent les hype circles de Gartner en 2017?

Voici la cuvée 2017 des hype cycles de Gartner, qu’on respecte ou qu’on ne respecte pas.

En se plongeant dans leurs archives, on se rend néanmoins compte qu’ils sont forts pour identifier des technologies. Et ces dernières d’apparaitre dans nos vies lors de leur phase dite de slope of enlightenment. Parfois trés longtemps aprés avoir été identifiée.

Genre la speech recognition est déjà censée être mature en 1995…

Genre le quantum computing apparait déjà en 2000.

Petite pensée émue pour l’ère des personal video recorders (Flip et tout ça), annonçant le tsunami des smartphones (par ailleurs étonnamment absents de ces hype circles).

La mobile video on demand est assez mystérieuse… On aime le legal file sharing annonçant Spotify and co.

Bref, tout ça pour dire que VR et réalité augmentée, même si on n’y croit pas (j’ai du mal à y croire) risque quand même de percer… Idem pour le ontology management et le digital twin qui ont tous les deux l’air assez super.

Source : adverlab.

Polémique : et si la réalité augmentée était le prochain Second Life

Second Life au sens grosse hype – façon courbe de Gartner – qui tourne en bide avant de redevenir cool grâce à des usages pas forcément imposés.

Voici une allégation qui ne manque pas de piquant. Elle est à porter au crédit de Piers Fawkes, rédacteur occasionnel chez PSFK.

Il se demande si toute la hype gravitant autour de la réalité augmentée (déjà expliquée ici) n’est pas un peu vaine, tant les barrières au développement massif de cette technique sont nombreuses : équipement en internet mobile encore un peu faible, manque de sites ou applications référents, débits de bande passante mous du genou…

La RA, c’est pour le moment essentiellement une prouesse technique ou une blague de marketeurs ou une vache à lait pour les agences interactives.

Fawkes rappelle qu’il y a 3 ans, les prophètes de Second Life évangélisaient le chaland en jurant que la vraie vie allait devenir virtuelle. Pareil pour la télévision interactive au début des années 90, pareil pour des tas d’autres appareils qui n’ont jamais fonctionné (la montre télévision, cf. veille Né Kid dédiée aux bides).

Affaire à suivre…

Retour sur quelques jolies échecs :

Une définition de la hype

Pas beaucoup de temps pr écrire une petite note aujourd’hui. Je vous laisse en compagnie de notre veille Né Kid sur la différence – existentielle pour certains – entre la hype et le hip (d’autres s’y sont essayés).

Vous n’y découvrirez pas la prochaine tenue de l’été. La petite leçon de ce document : en évitant les écueils du suivisme publicitaire, vous esquivez la hype, vous êtes hip, et c’est bien plus mieux.