Démystifier la confusion sur la chaleur des médias et de l’information

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Petit article nerd à méditer.

Il y a un quiproquo sur la compréhension des médias chauds et des médias froids selon Marshall McLuhan.

Comprendre les médias explique qu’un média chaud et un média qui engage : il ne sollicite qu’un sens et demande une forme de participation pour comprendre un signal. C’est la radio, le livre ou la voix. Un média froid convoque plusieurs sens, il demande moins d’attention participative pour décoder un message. C’est la TV ou le cinéma. D’où les accusations d’aliénation de la TV (cf illustration).

Ce qu’on appelle de l’information froide ou chaude n’a rien à voir avec la température des médias mcluhanienne.

Info chaude = récente. Info froide = non récente.

En somme :

  • Un média froid peut diffuser l’information chaude. C’est la guerre en Irak sur CNN.
  • Un média froid peut diffuser de l’information froide. C’est le documentaire au cinéma ou la reconstitution historique à la TV.
  • Un média chaud peut diffuser de l’information chaude. C’est le scoop dans la presse ou sur Twitter.
  • Un média chaud peut diffuser de l’information froide. C’est le livre d’histoire ou la biographie radiophonique.

La soif de earned media est-il le fruit de l’immatérialité des marques?

Métaphore malabile d’une marque gérant son marketing conversationnel

Au-delà du manque de capacité à penser indépendamment des outils dont nous disposons, certains dogmes initiés par les marketeurs laissent pantois.

La course au eraned/shared media.

Quel est l’intérêt de générer du earned media pour une marque de petits pois? Un million d’études montrent que le earned n’explique rien d’autre que sa propre existence.

Avant ou après les internet, une marque engageante avait toutes ses chances de générer du bouche à oreille. Avant ou après les internet, une marque chiante reste une marque chiante. Tout le monde ne reste pas chiant/cool toute sa vie, il y a espoir.

En outre, chiant ne rime pas avec fauché, bien au contraire. Non seulement les cas de marques silencieuses couronnées de succès abondent (voir veille de Né Kid infra) mais cette démarche témoigne d’une forme de respect vis-à-vis des gens.

Pourquoi les marques rêvent-elles à tout prix de faire parler d’elle? N’est-ce pas péché d’orgueil que d’acheter l’attention des autres dans un environnement prompt au dialogue?

On a coutume de dire qu’un mécontent parle pour 10. Cause ou conséquence ? La sur-représentation de négativité en ligne est-il le fruit d’un véritable biais ou du comportement bizarre des marques ?

On ne parle pas plus quand on est mécontent que quand on est heureux. A qui oseriez-vous avancer cette hypothèse dans la vie? Franchement. Même sous couvert d’anonymat. Que reste-t’il de l’anonymat aujourd’hui?

On atteint ici toutes les limites de l’immatérialité de la marque. Si cette dernière était une personne en chaire et en os, nulle doute qu’on s’y reprendrait à deux fois avant de lui faire des recommandations faisant fi de toutes les règles de bienséance.

Un micropoint sur le langage vernaculaire

Une note PSFK inspire ce post. Un chercheur travaille actuellement pour Lego afin de comprendre et analyser la manière dont les enfants nomment les briques multicolores. Il apparait en effet que dans chaque foyer propriétaire de Lego, les joueurs inventent un argot facilitant l’appellation de chaque brique, notamment lorsque les constructions sont collectives.

Cette pratique est une des nombreuses illustrations des jargons propres aux communautés : métiers, classes sociales, musiciens, etc. En linguistique, on les appelle des langages vernaculaires. A l’origine, cet adjectif qualifie les caractéristiques propres à un pays ou un groupe de personnes. In extenso, il recouvre également les dérivations de langage utilisées par des catégories de personnes.

Dans le fond, le langage vernaculaire observe un avantage majeur : il joue le rôle de ciment communautaire. Il permet d’identifier ses utilisateurs : untel est charpentier, untel est breton, untel est emo, untel est un nerd…

La capacité des briques Lego a créé du langage vernaculaire est évidemment intéressante, il y a peu de marques qui génèrent un tel effort intellectuel. Certaines parviennent bien à intégrer des gimmicks langagiers dans la vie de tous les jours (“la vie est une question de priorité, “what else?”, etc.) mais peu induisent la création non imposée d’un jargon vernaculaire, clef d’entrée cruciale à la dimension communautaire d’une marque.

Pour la blague, on peut évoquer le klingon, la langue de Star Trek, dont il existe quelques locuteurs fans (quelques uns ont même essayé de l’inculquer naturellement à leurs enfants ou en faire des pubs…).

Pour terminer, il est difficile de passer à côté du langage vernaculaire geek (cf. image d’en-tête), mix d’anglais et de SMS mélangé à la sauce gaming. En voici une sélection de choix :

Verra-t-on des marques tenter de créer des langages vernaculaires? Des tentatives ont sans doute été lancées mais jusqu’à preuve du contraire, elles ont du être marginales…

Source : PSFK

Quand les développeurs tripent entre eux…

On s’en rappelle tous avec émotions : quelle joie nous ressentions lorsque les revues spécialisées divulguaient les codes secrets des jeux vidéo. Ces combinaisons de touches invraisemblables permettaient de tricher en toute impunité et profiter des jeux en profondeur.

Sans réussir à le prouver, je pense que l’apparition des cheating codes faisaient partie de la stratégie des éditeurs de jeux. Ils participaient à la notoriété et au plaisir ressenti de certains opus, parfois trop difficiles ou quasi impossible à exploiter dans leur intégralité.

Mon ami Alex m’expliquait que seul 20% des joueurs avancent vraiment dans les jeux, les autres restent souvent bloqués au début (cela ne pose pas nécessairement problème, un jeu comme GTA se jouent autant au premier niveau que dans les niveaux avancés…). Un code permet simplement de débloquer une situation, continuer à jouer et éventuellement devenir fidèle à une sage (GTA, Fifa, Final Fantasy…)

Au passage, je serais curieux de tomber sur une étude démontrant l’impact des vies dans les jeux vidéo. Elles ont vraisemblablement contribué à angoisser les joueurs vis-à-vis de la mort > “si je peux mourir et ressusciter ad lib dans un monde virtuel, notre impossibilité à “gagner des vies” et à les dépenser dans la vraie vie dramatise profondément mon rapport à la faucheuse”. Mais c’est un autre débat…

La mythologie des codes a la dent dure. Certains développeurs et nerds continuent à les faire vivre à travers des petits secrets intégrés aux programmes, aux sites web ou aux jeux vidéo.

On trouve par exemple le Konami Code sur certains sites (essayez au moins celui-ci grâce à la page WP ci-avant qui donne une liste des sites dotés de cette fonction).

Il existe en outre des easter eggs sur certains sites. “L’oeuf de Pâques” s’inscrit dans la même lignée que la Konami Code (à quelques nuances près). Il débloque des bonus ou des fonctions cachées.

Exemple dans Doom :

Exemple dans Excel (oui oui!) :

Que nous apprennent les Konami Codes ou Easter Eggs? Que lorsque les gens/clients ont l’occasion de creuser un lien avec un produit ou un service via une petite manip réservée aux fans, l’interaction devient magique.

On devrait évidemment y penser plus souvent pour les marques, qui réussissent dans les meilleurs cas à dialoguer, parfois créer des expériences, rarement faire participer les gens.

L’agence Goodbye Silverstein and Partners y a pensé. Le dernier opus de la fabuleuse campagne américaine Got Milk? est totalement fou.

Visant à valoriser le lait auprès des jeunes, l’agence a eu la bonne idée d’intégrer un Konami Code à sa campagne : il offre un mini jeu rigolo. L’intérêt n’est pas dans le jeu en lui même mais dans la relation que le syndicat du lait US créé avec ses clients.

Offrir l’opportunité de découvrir quelque chose est formidable, presque mystique.

Quelle marque vous a fait découvrir quelque chose récemment?

Le sel dans les céréales ne compte pas…

Breaking news : Warcraft au cinéma !

Les nerds en salivent d’impatience ! Après l’annonce de l’adaptation de Facebook au cinéma, c’est le célèbre jeu de stratégie développé par le studio Blizzard qui devrait faire l’objet d’une adaptation sur grand écran.

Preuve supplémentaire de la montée en puissance de l’industrie du jeu vidéo sur le marché de l’entertainment.

NB : Le jeu vidéo GTA a été le bien culturel le plus vendu au monde en 2008.

Pour les fraggles qui n’ont jamais entendu parler de WoW, voici un trailer du jeu vidéo qui rassemble chaque jours plusieurs millions de nerd cotisant 15 euros par mois pour se casser la gueule online:

MàJ : pour les enfants ou les mini nerds, le journal du net vient d’annoncer le lancement du Monde de Boaki, un petit jeu à la World of Warcraft dédié aux 5-12 ans. Ahh, les plaisirs du geeking en famille…

MàJ2 : c’est Sam Raimi, le réalisateur de la série des Spiderman, qui shootera le film Warcraft.

Source : JDG